2018年,全球VR/AR市場規(guī)模約137億美元,同比增長約50%。過去三年,VR/AR行業(yè)保持了50%以上的高增速。2019年行業(yè)將繼續(xù)保持高增長態(tài)勢,全球VR/AR市場規(guī)模有望在未來五年迎來全面爆發(fā)。
通過三年的發(fā)展沉淀,VR/AR技術(shù)逐漸被市場所接受,價格的降低和內(nèi)容的增加引起用戶關(guān)注。商業(yè)應(yīng)用同步增加,包括商業(yè)培訓(xùn)、在線設(shè)計和在線展示等一系列細分行業(yè)的發(fā)展讓商用VR/AR進入落地階段。
據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)預(yù)測,今年全球AR/VR支出將達到204億美元,比2018年增長近70%。
預(yù)計到2022年,全球AR/VR產(chǎn)品支出預(yù)計將以70%的年復(fù)合增長率增長。
人工智能的不斷發(fā)展將推動VR/AR交互模式的改變。2019年或?qū)⒂?5%的VR/AR設(shè)備提供語音交互技術(shù),從而改善VR虛擬鍵盤難以操作的短板。
根據(jù)IDC預(yù)測,2019年VR游戲市場規(guī)模會增長75%。線下體驗店游戲收入的整體占比中,VR游戲可超八成。另外,35%的VR一體機會被應(yīng)用于家庭觀影。由于廠商將帶來更清晰、更具交互性的VR觀影設(shè)備,觀影娛樂很有可能成為VR頭顯進入家庭場景的重要方式。
研究機構(gòu)Greenlight Insight在報告中指出,,中國VR線下娛樂市場在2018年至2023年的年復(fù)合增長率為34.1%到2023年年底營收總額將突破13億美元。這一切的增長,得益于三種因素:市場需求增加、開店成本降低、額外營收來源。
行業(yè)研究公司Statista在2016年指出,2022年增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)計達到2092億美元。在最新報告中,Statista指出AR和VR全球市場高于預(yù)期的估值,2018年約為267億美元,預(yù)計到2025年將達到8147億美元,2019年至2025年年復(fù)合增長率為63.01%。
可以看出,VR/AR市場超出了先前預(yù)期。AR和VR市場通常組合在一起,但AR和VR技術(shù)本身存在差異。根據(jù) PC Magazine的說法,VR、AR都有強大的市場份額,但也可以結(jié)合使用。
這兩項技術(shù)的全球最大市場是北美和歐洲。由于娛樂市場需求的增長,北美預(yù)計將在AR和VR市場中占據(jù)最大份額,亞太地區(qū)則擁有最高的年復(fù)合增長率。
隨著AR/VR技術(shù)的不斷成熟,越來越多的企業(yè)進入AR領(lǐng)域,為AR帶來更多的軟硬件產(chǎn)品,預(yù)計2022年全球VR/AR頭顯出貨量將達到6590萬臺。