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當(dāng)VR應(yīng)用到博物館,奇妙的事情發(fā)生了

編輯:格非兒 文章來(lái)源:北京數(shù)字科普協(xié)會(huì) 發(fā)布日期:2019-8-30 7:43:22

你一定想不到
曾經(jīng)出現(xiàn)在科幻小說(shuō)里的場(chǎng)景
如今在現(xiàn)實(shí)中司空見(jiàn)慣

戴上VR眼鏡那一刻
我們仿佛穿越到另一個(gè)世界
虛擬與現(xiàn)實(shí)
傻傻分不清楚


當(dāng)然,VR不是孤獨(dú)的前行者
AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、
MR(混合現(xiàn)實(shí))技術(shù)
也開(kāi)始進(jìn)入人們的生活
在娛樂(lè)、工業(yè)、商貿(mào)、
醫(yī)療、教育等領(lǐng)域
展現(xiàn)驚人“技藝”

憑實(shí)力“漲粉”的VR
市場(chǎng)規(guī)模呈爆發(fā)式增長(zhǎng)
各種創(chuàng)新應(yīng)用落地開(kāi)花
當(dāng)VR應(yīng)用到博物館
奇妙的事情發(fā)生了……

當(dāng)VR應(yīng)用到博物館,奇妙的事情發(fā)生了

  VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),又稱(chēng)靈境技術(shù),是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。這項(xiàng)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù)于一體,為人們打開(kāi)視覺(jué)體驗(yàn)的全新方式。

  更震撼的科幻感觸、幾近于現(xiàn)實(shí)的沉浸式體驗(yàn)撲面而來(lái)。

  實(shí)際上,VR進(jìn)入大眾視野的時(shí)間并不長(zhǎng),不過(guò)十余載而已。但提及虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用和產(chǎn)品,那就有年頭了,大概早在上世紀(jì)90年代就誕生了。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展時(shí)間表

  縱覽虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展歷程,其應(yīng)用一直聚焦在工業(yè)仿真、航空航天、軍事醫(yī)療等專(zhuān)業(yè)小范圍領(lǐng)域。隨著一些技術(shù)難題的解決和低成本方案的出現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)始全面走向大眾消費(fèi)群體。2016年也被稱(chēng)為“VR元年”。世界范圍內(nèi)VR技術(shù)發(fā)展大環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形,硬件已經(jīng)不再成為首要門(mén)檻,人們對(duì)VR內(nèi)容的需求持續(xù)加大。

  產(chǎn)業(yè)發(fā)展紅火,離不開(kāi)政策的鼎力支持。僅2019年上半年,我國(guó)各級(jí)政府就相繼出臺(tái)了多項(xiàng)VR虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)政策,繼續(xù)提升對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品消費(fèi)、市場(chǎng)應(yīng)用的支持力度,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入政策紅利釋放期。

  巨頭公司、新晉企業(yè)相繼推出新版AR開(kāi)發(fā)平臺(tái),尤其5G商用時(shí)代來(lái)臨,VR直播、VR遠(yuǎn)程手術(shù)、VR安防等創(chuàng)新應(yīng)用頻頻落地。

春晚深圳分會(huì)場(chǎng)5G+VR直播現(xiàn)場(chǎng)

  問(wèn)題來(lái)了,VR落地博物館,有什么不一樣呢?

  舉個(gè)例子,當(dāng)你戴上特制的頭盔與手套后,會(huì)發(fā)現(xiàn)你已置身于一個(gè)不受時(shí)空限制的歷史的博物館中,當(dāng)你向前行走或者轉(zhuǎn)頭時(shí),你所看見(jiàn)的景象也會(huì)隨之改變,你可穿過(guò)大廳,推開(kāi)前面的大門(mén),當(dāng)你看見(jiàn)一件精美的展品時(shí),你甚至可以上上下下、里里外外仔細(xì)地觀摩——這就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來(lái)的真實(shí)感覺(jué)。

  這個(gè)過(guò)程,不僅可以增強(qiáng)感官刺激,帶來(lái)更好的互動(dòng)感和趣味性,還能夠促進(jìn)展覽與觀眾的情感交流,縮短了觀眾與歷史之間的距離,激發(fā)感性共鳴。

  所以,重點(diǎn)就是不只是炫酷!徜徉在浩瀚歷史長(zhǎng)河中,漲知識(shí)的同時(shí)達(dá)到心靈共振!

  在實(shí)際應(yīng)用中,有很多博物館做出了嘗試與探索。

  比如,中國(guó)婦女兒童博物館的“永遠(yuǎn)的女紅軍——中國(guó)工農(nóng)紅軍長(zhǎng)征勝利80周年紀(jì)念展”(簡(jiǎn)稱(chēng)“永遠(yuǎn)的女紅  軍”)中,就嘗試運(yùn)用沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)強(qiáng)化觀眾與歷史的共鳴。

  注意啦!又有一個(gè)新名詞:沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

  它是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重要組成部分,是指利用頭盔顯示器把用戶(hù)的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)封閉起來(lái),產(chǎn)生虛擬視覺(jué)。甚至,它還可以利用數(shù)據(jù)手套把用戶(hù)的手感通道封閉起來(lái),產(chǎn)生虛擬觸動(dòng)感。

  通過(guò)頭部跟蹤器、手部跟蹤器、眼睛視向跟蹤器分別對(duì)各感官器官進(jìn)行追蹤,提供完全沉浸式的虛擬體驗(yàn)。

  “永遠(yuǎn)的女紅軍”展覽的虛擬現(xiàn)實(shí)展示內(nèi)容由女紅軍過(guò)草地時(shí)的三組鏡頭組成,利用專(zhuān)業(yè)級(jí)的頭盔把觀眾的視聽(tīng)覺(jué)等封閉起來(lái),使他們身臨其境地感受長(zhǎng)征中女紅軍在艱苦的條件下戰(zhàn)斗與生活的情景。

  這個(gè)展覽一經(jīng)推出廣受好評(píng)!不少觀眾紛紛表示,感慨虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重現(xiàn)出當(dāng)年的艱難困苦,對(duì)長(zhǎng)征有了更深刻的認(rèn)識(shí)和了解。

  小編聯(lián)絡(luò)到中國(guó)婦女兒童博物館方面相關(guān)負(fù)責(zé)人,談起運(yùn)用AR的緣由。對(duì)方講述了以下兩點(diǎn)理由。

  第一,手段新奇,效果立體。

  傳統(tǒng)的多媒體項(xiàng)目雖然集合了文本、動(dòng)畫(huà)、圖形圖像、音頻和視頻等多種媒體信息的優(yōu)勢(shì),改變了傳統(tǒng)的靜物展示模式,但是這種展示是在空間和時(shí)間的相對(duì)固定的條件下進(jìn)行的,展示空間內(nèi)所獲得的信息量也受到制約。見(jiàn)過(guò)了世面的觀眾當(dāng)然不會(huì)滿(mǎn)足于如此單調(diào)刻板,對(duì)于展示方式豐富化、生動(dòng)化也有了更高的要求。

  沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)無(wú)限延伸地拓展了展覽的空間,利用視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)乃至觸覺(jué),使信息傳遞手段更加豐富立體,重構(gòu)了展覽與觀眾之間的關(guān)系,使觀眾從旁觀者變成經(jīng)歷者。

  第二,寓情于景,引發(fā)共鳴。

  也就是帶給觀眾“感性的理解”。教育理論中的建構(gòu)主義認(rèn)為,知識(shí)不是通過(guò)教師傳授得到,而是學(xué)習(xí)者在一定的情境即社會(huì)文化背景下,借助學(xué)習(xí)獲取知識(shí)的過(guò)程。

  有些情境有其特定的時(shí)代背景,并不是在現(xiàn)實(shí)生活中時(shí)時(shí)刻刻都存在的。沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)通過(guò)建構(gòu)可視化的場(chǎng)景,能夠直觀形象地向使用者展示實(shí)際的情境。而且,虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸性消除了參與者與計(jì)算機(jī)之間的界限,為個(gè)人了解世界創(chuàng)設(shè)了一種體驗(yàn),有助于領(lǐng)悟更深層的含義。

  下面到了敲黑板的時(shí)間了!VR為何會(huì)帶來(lái)這樣的感官體驗(yàn)?

  人們?cè)诳粗車(chē)氖澜鐣r(shí),由于兩只眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這種差別能讓我們感知到深度,讓事物看起來(lái)立體。VR技術(shù)也是利用這種視覺(jué)差別,替我們的雙眼安排不同的畫(huà)面,從而讓我們感覺(jué)到畫(huà)面的立體性。

  與3D電影不同,VR強(qiáng)調(diào)的是360度全景交互,不僅有強(qiáng)烈的沉浸感和立體感,更重要的是允許用戶(hù)和虛擬世界進(jìn)行交互。

  在人造環(huán)境中,每個(gè)物體相對(duì)于系統(tǒng)的坐標(biāo)系都有一個(gè)位置,而用戶(hù)也是如此,用戶(hù)看到的景象是由用戶(hù)的位置和頭(眼)的方向來(lái)確定的。跟蹤頭部運(yùn)動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭套可以感知我們的頭部動(dòng)作。

  這樣,當(dāng)我們?cè)谝苿?dòng)時(shí),虛擬世界中的我們就能同樣的移動(dòng),當(dāng)我們向左看,虛擬現(xiàn)實(shí)頭套可以識(shí)別這一動(dòng)作,這時(shí)硬件會(huì)及時(shí)渲染出左邊的場(chǎng)景。如此,當(dāng)我們往左看時(shí),就能看到左邊的場(chǎng)景,往右看時(shí),就能看到右邊的場(chǎng)景,避免了場(chǎng)景不跟隨我們目光移動(dòng)的意外。

  當(dāng)然,金無(wú)足赤,人無(wú)完人,更何況是一項(xiàng)不斷更新的技術(shù)。國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)仍處于起步階段,普遍存在這些問(wèn)題:佩戴使用體驗(yàn)不佳,頭顯體積大,十分笨重;內(nèi)容雖然種類(lèi)繁多,但精品匱乏,難以滿(mǎn)足使用者需求;各類(lèi)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之間無(wú)法互聯(lián)互通,缺乏統(tǒng)一行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)等等。

從科幻到現(xiàn)實(shí)
VR設(shè)備的發(fā)展被形容為
“將夢(mèng)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)”的過(guò)程

當(dāng)VR全景漸成網(wǎng)上看房標(biāo)配
體感游戲走入尋常百姓人家
沉浸式的交互視聽(tīng)體驗(yàn)
徹底顛覆了日常生活

盡管還存在不足
還面臨坎坷
我們有理由期待
VR今后的道路是光明無(wú)限
雖一路跌撞
但仍茁壯成長(zhǎng)

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